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    成田良悟先生が『ダンガンロンパ』を語る!

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      スパイクから昨年11月に発売されたPSP用ソフト『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生(以下、ダンガンロンパ)』のスペシャル対談を、電撃オンラインで掲載する. 『ダンガンロンパ』は、推理アドベンチャーとアクションを掛け合わせた"ハイスピード推理アクションゲーム". 殺人事件の真相を暴くため、議論の場である学級裁判の議論中に、飛び交う生徒たちの主張から矛盾点を見出し、捜査で集めてきた証言や証拠を使って論破していく. この対談は、『電撃PlayStation Vol.489』(アスキー・メディアワークス刊)に掲載されたものに、ページの都合上、掲載できなかったトークを加えた"完全版". 電撃文庫の人気作家であり、自身も多数のゲームをプレイしている成田良悟先生を迎えて、開発スタッフとのスペシャルトークが展開された. 開発スタッフからは、シナリオを担当した小高和剛さん、キャラクターデザイン担当の小松崎類さん、プランニング&システム担当の菅原隆行さんが参加している. なお、 この対談は『ダンガンロンパ』のネタバレを含んでいる . そのため、未クリアの方は十分に注意してほしい. (対談中は敬称略) 成田良悟先生: 『バッカーノ! 』や『デュラララ!!』(ともにアスキー・メディアワークス刊)など、人気作品を手掛けるライトノベル作家. 忙しい日々の合間にゲームをプレイしている. 小高和剛さん: 『ダンガンロンパ』のシナリオや世界観などを担当. 過去にはDS『名探偵コナン&金田一少年の事件簿 めぐりあう2人の名探偵』や『探偵 神宮寺三郎』シリーズのシナリオを手がけた. 小松崎類さん: 本作でデビューしたイラストレーター. 学生時代に専攻していた彫刻だが、"元・彫刻家"と尾ひれがついてしまったことに困惑しているとか. 菅原隆行さん: 小高さんと小松崎さんとともに、『ダンガンロンパ』の根底を作りあげた. 学級裁判や自由行動などのシステムを担った. ◆『ダンガンロンパ』のタイトルは『デュラララ!!』をインスパイア!? 成田 : このような場を設けていただきありがとうございます! 本作には多くのことを学ばせていただきましたが、特にキャラクターの作り込みには感服いたしました. 本日はよろしくお願いいたします. 小高 : こちらこそ、本日の対談を楽しみにしておりました. 私を含め、スパイクには成田さんのファンが大勢おりますので、成田さんが『ダンガンロンパ』をTwitterや雑誌などで取り上げてくださるたびに、社内でざわめきが起こっていたんですよ. 菅原 : じつはこうやって本人を目の前にした今でも信じられません. まるで夢のようです(笑). 成田 : ありがとうございます(笑). ――本日はよろしくお願いします. さっそくですが、本作の世界観はどのように生まれたのでしょうか? 小高 : 最初に企画を立てようと思った段階から、登場するキャラクター全員が高校生で、クローズドサークルの推理ゲームを作ろうという考えでした. ただ、最初はもっと狂気的な作品をイメージしていましたが. 成田 : 映画の『SAW』みたいな雰囲気ですか? 小松崎 : それぐらいダークでしたね. 小高 : "オシオキ"ではなく、"処刑"という言葉を使っていたこともあり、スリラー映画的な雰囲気が強かったです. ――初期案では"7日間"ですべてのストーリーを収める予定だったらしいですが、こちらの意図は? 小高 : よくご存じで. 本作の初期イメージは『十五少年漂流記』と『ぼくらの七日間戦争』だったんです. 当時のタイトル案は『十五少年少女殺戮記』、もしくは『ぼくらの七日間生存戦争』でした. 当時はこれがカッコいいと思っていたのですが、今考えると... (笑). 成田 : ハハハ(笑). そこからなぜ『ダンガンロンパ』に? 菅原 : 「これだ! 」という意見で決まったわけではないですね. なんとなく出した案の1つがそのまま決まったという形です. ちなみに、このタイトルを考えたのは小松崎です. 小松崎 : ディレクターはビックリするくらい食いつきませんでしたけど. 「全然響かねぇ」と(笑). でも代案が出ないうちにいつの間にか決まったんです. 成田 : ゲームの全体的なシステムができ上がってからそのタイトルが浮かんだのですか? 小松崎 : そうですね. "言弾(コトダマ)"を撃ち込むシステムが固まってからです. ちなみに成田さんは、作品のタイトルはいつ考えるのでしょうか? 成田 : 『デュラララ!!』の時は、「もう宣伝を打たないとまずい」というところまで引っ張りました. 編集長との電話で「え~と、デュラハンだからタイトルは... デュラハン…デュラ... …デュラ... ララ? 」と言って決まった覚えがあります. 小高 : テンパった勢いをそのままタイトルに(笑). でも『デュラララ!!』は音の響きが気持ちいいですよね. じつは『ダンガンロンパ』のタイトルを決める際にも参考にさせていただきました. 成田 : インパクトは重要ですよね. 『ダンガンロンパ』はキャッチーなフレーズだと思いますし、それが響いたターゲットを確実に満足させる作品だと思います. 菅原 : 成田さんのような方の意見があれば、もっと早くにこのタイトルに決まっていたかも(笑). ◆ついに明かされる小松崎類の過去! niNike Air Jordan 人気ke スニーカー ――初期のキャラクターデザインを拝見させていただいた感じでは、キャラクター性は抑え目になっていますね. 小高 : そうですね. 最初はキャラクターの個性に焦点を当てるというよりは、高校生というコミュニティに注目した作りになっていました. 成田 : 山田や大神に近いデザインのキャラクターは初期からいたんですね. NBAは、APLのコンセプト1靴を禁止 小高 : 小松崎は昔からこういうキャラクターばかり描いていますからね. 成田 : 小松崎さんはキャラクターデザインを手掛けるのは本作が初めてなんですよね? 小松崎 : はい、そうです. 成田 : スパイクに入社されるまでは彫刻をやっていらしたとお聞きして驚いたんですよ. 小松崎 : いや、雑誌などではそのように紹介されていますが、別に彫刻学科出身というだけなんです(笑). 小高 : ミステリアスな感じで売りだしていこうと思って、ちょっとプロフィールを盛りました(笑). 成田 : そうだったんですか! でも、その作戦は成功していますよ. 私も他の作家たちと「やっぱり天才は違う分野から突然やってくるんだな! 」と騒いでいましたから(笑). 小松崎 : なるほど(笑). でも、今までポップなイラストを描かいていなかったというのは本当です. 私は漫画家の弐瓶勉(にへいつとむ)さんの絵をリスペクトしているので、『ダンガンロンパ』のようなイラストはコツをつかむのがたいへんでしたね. 成田 : ゲーム内で採用された2.5Dのイラストも世界観に合っていましたね. 現実とフィクションの狭間を感じさせられて素晴らしかったです. 完全な2次元だったらここまで本作にハマれなかったと思うんですよ. 菅原 : 2.5Dでうまくいったなと思ったのはセレスのオシオキシーンですね. メラメラと燃える炎は2.5Dならではの演出だったと思います. 電撃コミック ジャパン』プレ創刊号が10 小松崎 : あれは影絵をイメージしたんですよね. 確かにあのシーンが完成したとき、本作ならではの世界観が作れたという確信が持てた気がします. 小高 : オシオキシーンは桑田が一番リアルで痛そうなんですよね. あれはちょっとやりすぎたのかなとも思います. ユーザーさんの意見では"アルター・エゴ"のおしおきもキツいという話もありますが. 成田 : きっとモノクマは全員分のおしおきを考えていたのでしょうね. たとえば舞園なら熱い鉄板の上で踊らせるとか(笑). 小高 : 聞いただけでもう痛いです(笑). ⇒2ページ目で下ネタと厨ニ病について語る.

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